Mutacje
Większość dziwadeł tego świata powstało w wyniku klątwy lub wypicia eliksiru jednak w dzisiejszy świecie można sie zarazić na 4 różne sposoby
- Ukąszenie
- Wypicie mutagenu lub kompiel w chemikaliach
- Aplikacja lub przyzwanie wzrostów
- Rzucenie klątwy
Ad.1
Zakażenie przez ukąszenie jest główną przyczyna wampiryzmu lub lykanizmu
 |
Lykanin
Lykanie zwane także Wilkołakami są groźni dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakowali je w morderczym szale. Wierzy się, że wilkołakiem można stać się za sprawą rzuconego uroku, po ukąszeniu przez innego wilkołaka. Przeistoczenie w wilka było również możliwe dzięki natarciu się specjalną maścią albo włożenie na siebie zaczarowanego pasa czy zwierzęcej skóry. W szesnastym i siedemnastym stuleciu powszechnie wierzono, że człowiek mógł stać się wilkołakiem zawierając pakt z diabłem. Lukanie toczą od tysiącleci otwartą wojne z wampirami by dowiedzieć się dlaczego radze obejrzeć film Underworld. Wilkołaki mozna zabić jedynie srebrną bronią lub przez odcięcie głowy.
- Kiedy już przejdą przemianę, panują dalej nad swoimi instynktami (poza krwiożerczością)
- Jako ludzie mają wyczulony węch.
- Widzą i słyszą zapachy (jako wilki). Czyli, jeśli człowiek siedział na krześle przez kilka minut, zostaje po nim jego kolorowy cień, wyczuwalny dla wilkołaków.
- Mogą zamieniać się, kiedy zechcą, aczkolwiek im dłużej pozostają w jednej z form, tym bardziej "zapominają" o tej drugiej.
- Wyjątkiem od możliwości swobodnej zmiany kształtu jest czas pełni księżyca - wówczas muszą przyjąć formę wilka.
|
 |
Wampir
Wampir to istota, najczęściej żywiąca się ludzką krwią, prawie nieśmiertelna, o ludzkiej postaci i charakterystycznych wydłużonych kłach. Zależnie od źródła, wampirom przypisywane są liczne zdolności paranormalne, m.in. regeneracja, transformacja w zwierzę (zazwyczaj nietoperza), czytanie w myślach, przewidywanie przyszłości, lewitacja czy telekineza. Według niektórych źródeł: nie mogą się ukazywać ludziom; są nieludzko szybkie, silne i mają wiecznie zimne, blade i twarde ciało, mają idealne rysy, są nieziemsko piękne; unikają słońca, gdyż pod wpływem promieni słonecznych płoną, przy czym tylko to jest je w stanie zabić. Spotyka się też nazwę nosferatu.
Zdolności: występują od zupełnie łamiących prawa fizyki , poprzez graniczące z niemożliwymi , po nadludzkie, lecz wytłumaczalne fizycznie (Blade, Zmierzch). Zaliczać się do nich mogą: lewitacja lub latanie, teleportacja lub bardzo szybkie przemieszczanie się, telekineza, hipnoza, polimorfizm, niewidzialność, czytanie w myślach, przewidywanie przyszłosci itp. Niektóre ze zdolności uaktywniają się pod działaniem światła księżyca, będącego w pełni Wtedy też Lykanie nabierają siły więc wampiry są w tym czasie najbardziej zagrożone. |
Ad.2
Mutacje za pomoca chemikaliów dotyczą głównie zwierząt ale dotykają także ludzi jednak są one tak rzadkie i tak nieprzewidywalne że nie warto o nich pisać. Mutageny są znacznie bezpieczniejsze i bardzej przewidywalne bo są robione właśnie po to by powodować nagłe zmainy w organiźmie ludzkim.
 |
Wiedźmini
Wiedźminami zostają przede wszystkim niechciane bękarty, podrzutki lub inne dzieci niewiadomego pochodzenia. Wielu sądzi, że wiedźminami zostają dzieci-niespodzianki, lecz to nieprawda. W rzeczywistości, wiedźmini wierzą, że kiedyś uda im się znaleźć takie dziecko i nie będzie ono musiało przechodzić żadnych prób ani mutacji, by stać się wiedźminem. Młodzi wiedźmini, trenowani są od najmłodszych lat w sztuce walki. Ich organizmy są poddawane daleko idącym przemianom poprzez magiczne eliksiry (tzw. Próba Traw), w celu przygotowania ich do walki z potworami (organizmy wiedźminów nabywają także nowych możliwości, jak na przykład kontrola nad odruchem źrenicznym, wyostrzone zmysły, zwiększony refleks i wytrzymałość). Duża część kandydatów umiera w czasie tych zabiegów. Skutkiem ubocznym zmian jest bezpłodność, często oszpecenie twarzy i czasami utrata pigmentu, przez co wiedźmin staje się albinosem. Skutki uboczne są bardzo różnorodne.
Wiedźmiński trening uczy tłumienia emocji (również dzięki eliksirom), co sprawia, że wielu ludzi postrzega wiedźminów jako pozbawionych uczuć. Uczy również szybszego (oraz cichszego) od innych stworzeń poruszania się, co jest podstawowym atutem każdego wiedźmina. W czasie szkolenia wiedźmini uczą się również wszystkiego o potworach, z którymi może im przyjść walczyć, podstaw magii (znaki wiedźmińskie) oraz wytwarzania eliksirów, które krótkotrwale podnoszą ich sprawność w walce (jakkolwiek nie jest wspomniane czy wiedźmini rzeczone eliksiry wykonują własnoręcznie). Każdy wiedźmin posiada magiczny amulet, który ostrzega przed obcą magią i niebezpieczeństwem, stanowi także znak rozpoznawczy oraz cechowy.
|
Ad.3
Wzrosty to przywołane przez szamanów lub znachorów stworzenia mogące zwiększać lub zmniejszać nasze umiejętności. nikt dokładnie nie wie z kąd i jak biorą się wzrosty, prwdopodobnie to stara magia zapomniana przez magów dawno temu jednak dzięki przekazywanie wiedzy szamanów między następcami zachowało ten rodzaj magii. Ciężko jest mi opisac konkretnego wzrosta lecz moge go zademonstrować na przykładzie
 |
 |
wzrozt sury w grze Metin2
ten wzrost jest akurat jako jaszczurza ręka jednak w śiwecie fantasy występują dosłownie wszędzie i w każdej postaci |
Ad.4
        |
Nieumarli to przywróone do życia humanoidy. są one trudne do zgładzenia w późniejszych stadiach rozwoju ich głód znacznie rośnie jednak z inteligencją jest gorzej. Nieumarłch można nie tyle zabić (bo jak zabic trupa) lecz rozczłąkowac lub spalić. W zależności od rasy i naszych umiejętności uzyskamy róznych nieumarłych np: zaawansowany mag może przmienić mrocznego elfa w Anioła śmierci a wtedy nie jest wesoło jeśli mag nie jest po naszej stronie |
Każda wyżej wymieniona wyżej mutacja prócz "wiedźminizmu" może wystpić jako klatwa więc nie ma potrzeby pisać dwa razy tego samego...
|